Tuto1 pour 3dsmax: familiarisation avec l’interface

Ce tutoriel va vous présenter les outils de base et les principaux raccourcis clavier, tout en vous aidant à vous familiariser avec l’interface.
Je sais que certains ont envie de se jeter à l’eau et de modéliser directement pleins de trucs. Mais un logiciel de 3D, ce n’est pas vraiment comme un jeu vidéo où l’on fonce dessus en se disant « Tant pis pour le manuel, j’improviserai !».

Ce tuto ainsi que les deux suivants vous donneront toutes les clés pour débuter et il vous arrivera sans doute de revenir vérifier certains points élémentaires.
Je travaille actuellement  avec la version 2011 ou 2010 de 3Dsmax. Généralement, les icônes et outils de base ne changent pas entre ces versions. Vous ne devriez donc pas avoir de soucis de compréhension avec les tutos.

Je vous conseille quand même de prendre une version en anglais. J’ai déjà essayé une version française et j’ai mis un temps fou pour faire des trucs simples, notamment à cause des traductions des noms d’outils et de modificateurs. Par conséquent, j’aurais beaucoup de mal à vous aider en cas de problème si vous choisissez une version fr.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, une petite explication sur ce qu’est la 3D. Nous travaillons dans une scène 3D qui est un « univers ». Pas besoin d’avoir fait de grandes études en mathématiques pour comprendre qu’il est doté d’un système de coordonnées à 3 dimensions, qui peuvent s’orienter selon 3 axes : la Largeur, la Longueur, et la Hauteur (X, Y et Z).

De manière plus concrète, attrapez le premier objet qui vous tombe sous la main, vous voyez bien que vous pouvez le déplacer à gauche/droite, monter/descendre, mais aussi avancer/reculer par rapport à vous.
C’est parti ! En ouvrant 3Dsmax,vous devez donc avoir une fenêtre qui ressemble à ça :


En gros, nous avons :
– en haut les outils pour interagir avec l’univers
– à droite les outils pour créer et modifier des objets
– en bas les outils pour faire de l’animation
– au centre les fenêtres avec différentes vues. De base,  ce sont les vues de dessus, de face, de profil (gauche) et en perspective, mais vous pourrez les changer selon vos besoins.
Nous allons commencer par décortiquer les icônes des outils proposés dans le menu supérieur :

Les flèches servent à revenir en arrière (annuler votre dernière action) ou bien revenir en avant (si vous avez annulé quelque chose que vous souhaitez finalement conserver). Attention, c’est comme dans Retour vers le futur 2. Si vous revenez en arrière et que vous changez quelque chose, alors vous ne pourrez pas revenir à ce que vous aviez obtenu avant de revenir en arrière, car votre « futur » a changé.
Le raccourci clavier est Ctrl +Z pour revenir en arrière et Ctrl +Y pour revenir en avant.

 Ces icônes servent à attacher des objets entre eux. Le lien se fait « d’enfant à parent », dans l’idée que l’enfant suit le parent.
Cela signifie que si vous cliquez sur l’icône de création de lien (celle de gauche), que vous cliquez ensuite sur un objet A, puis relâchez sur un objet B, alors c’est A qui suivra B. Si B est déplacé, il fera bouger A. En revanche, A pourra encore bouger sans influencer B. La comparaison logique est la main qui est attachée au bras. La main est « l’enfant » du bras. Vous pouvez bouger votre main sans faire bouger votre bras, mais si vous bouger votre bras, alors la main vient avec.

 Ces icônes sont les plus importantes de ce menu supérieur. Elles correspondent respectivement au déplacement, à la rotation, et au changement de taille d’un objet. Les raccourcis clavier sont W pour déplacer (translate), E pour tourner (rotate), et R pour redimensionner (scale). Retenez-les bien, vous les utiliserez tout le temps !
Par exemple, pour déplacer un objet vers le haut, appuyez sur W, sélectionnez l’objet avant de cliquer sur l’axe Z (bleu) du pivot qui est apparu sur l’objet. Déplacez ensuite votre souris, l’objet suit cet axe (en maintenant le clic sur l’axe Z).

 Ici, nous avons d’abord un outil permettant d’accéder aux calques que l’on peut créer afin d’organiser les objets comme on pourrait faire avec Photoshop, après il y’a le tableau des parents/enfants qui permet de savoir qui est lié à qui.
En troisième place l’éditeur de matériaux, qui permet d’appliquer de la couleur ou un effet de matière sur un objet. Il a pour raccourci M.
Enfin, l’outil théière donne la possibilité d’avoir un rendu de la scène, c’est-à-dire de faire produire à l’ordinateur les images finales. En effet, ce que vous verrez sur vos différentes vues ne sera pas forcément identique au résultat obtenu après calcul, notamment dès que vous appliquerez des textures ou des effets de lumière. Faire des rendus réguliers est donc indispensable pour se rendre compte du résultat. Vous pouvez obtenir des rendus plus rapidement avec la touche F9.
(Si vous vouez savoir pourquoi une théière, sachez que c’est l’objet qui a été utilisé pour les premiers tests de 3D, dès 1975. Les intéressés peuvent chercher « Théière de l’Utah » sur le net pour plus de détails).

Pour le moment vous n’avez pas besoin de plus, on étudiera ensemble plus tard les outils restant.
Pour ce qui est des menus via les onglets, comme « File », « Edit », « Tools » etc, ils regroupent des outils de l’interface, mais pour le moment retenez juste File=> Save As… qui permet d’enregistrer votre travail.

 

Attaquons-nous maintenant à la partie droite qui est assez complexe et qui s’appelle le Command Panel. On va d’abord voir les différentes possibilités, puis créer enfin notre premier objet!

 Voici l’onglet création. C’est ici que l’on va trouver des objets à placer dans la scène.
Dans l’ordre, nous avons :
– la création d’objets 3D
– la création de lignes en 2D
– la création de lumières
– la création de caméras
– la création d’helpers (des outils pour aider à l’animation qui sont invisibles après le rendu)
– la création de forces (moteur physique notamment)
– la création de systèmes (les os pour animer un corps, un bipède pré-fait…)

Vu que le mot est écrit 7 fois j’espère que vous avez bien compris que c’est cet onglet qui permet la création des objets !

Essayons de créer une boîte toute simple, cliquez sur « objet 3D » (si vous n’avez rien touché vous serez en « Standard Primitives » dans le menu déroulant), puis sélectionnez une « box ». Ensuite, cliquez sur une de vos fenêtres à l’endroit où vous souhaitez placer un des angles de votre boîte. Déplacez la souris, votre second clic déterminera la position de l’angle opposé. Votre troisième clic achèvera la boîte en choisissant sa hauteur.


Voici à présent l’onglet Modification. Grace à lui, vous allez pouvoir faire toutes sortes de choses à partir d’un objet basique ! Cliquez sur Modifier List pour faire apparaitre un menu déroulant contenant les modifications disponibles. Au début ça fait peur, car il y’en a énormément, mais nous étudierons les plus importants dans un autre tuto.

Dans l’exemple ci-dessus, j’ai utilisé 3 modificateurs. Ils se superposent et se combinent, comme des calques sur une image, et je peux à tout moment les modifier ou les enlever temporairement en éteignant la petite ampoule à coté.
N’oubliez pas de sélectionner un objet que vous avez créé pour pouvoir effectuer une modification. Si vous n’avez rien de sélectionné, 3Ds max considère qu’il n’y a rien à modifier, et il ne se passera donc rien.

 Les onglets restants seront étudiés plus tard car, mais pour info :
– Le premier permet de gérer les hiérarchies des objets. On pourra gérer les points pivots afin de déterminer la position, la rotation et la taille relative (scale) de l’objet.
– Le second s’appelle Motion, il permet de gérer les paramètres de déplacement d’objets (en position, rotation et scale), dont les trajectoires par exemple.
– Le troisième s’appelle « Display », il permet d’afficher, de cacher ou de choisir un autre mode d’affichage de certains objets dans la vue 3D.
– le dernier permet d’accéder aux fonctions avancées comme les plugins, les scripts, etc.

 Et enfin, les derniers qui sont en bas à droite, bien planqués, servent à se déplacer dans les fenêtres de vues. Grâce à eux, vous pouvez par exemple tourner autour d’un objet ou bien vous en rapprocher.
MAIS !!! Vous pouvez aussi déplacer votre vue plus simplement en maintenant appuyée la molette et en bougeant votre souris en même temps.
Pour tourner, déplacez la souris en maintenant la molette et la touche Alt. Ceci est extrêmement important car, sans ça, vous n’arriverez à rien et vous perdrez un temps fou.
L’outil vraiment important est celui en bas à droite qui permet de travailler avec une seule vue au lieu de 4 petites et qui a pour raccourci Alt +W (sélectionnez auparavant la vue à agrandir en cliquant à l’intérieur).

Donc si vous n’avez pas de souris à molette (le bouton central, quoi) il est temps d’investir, sinon ça va être une galère sans nom !
Et je ne parle même pas des plus fous d’entre vous qui voudront d’en sortir avec le touchpad de leur pc portable…
Sinon avec les touches de votre clavier, L vous donne la vue de Left (gauche), T pour la vue Top (dessus), F pour la vue de Front (face). En appuyant sur Z vous zoomez sur l’objet, si rien n’est sélectionné ça vous ramène à une vue globale de la scène.

 

Vous voilà donc prêts pour partir dans cette magnifique aventure qu’est la 3D !
Pour le moment, on a surtout vu que le côté théorique et pas amusant, mais si vous assimilez bien ce qui est dit au dessus, on va pouvoir attaquer la suite sur de bonnes bases.

Allez, comme je sais que ça vous démange, un petit exercice (et oui, c’est pour voir si vous avez bien compris ^^).
Essayez de créer (onglet création) un cylindre assez grand (objet 3D) et de lui appliquer un modificateur Bend (onglet modificateur sans oublier de sélectionner l’objet), puis de lui assigner un angle de 180°. Essayez de placer une sphère en dessous avec les outils de déplacements en vue perspective. Puis faites un rendu de votre œuvre (avec la théière). Enfin, enregistrez l’image avec l’icône Enregistrer de votre fenêtre de rendu.

Vous pouvez rajouter des heigh segments/sides et baisser un peu le radius du cylindre pour qu’il soit plus beau (pour cela, modifiez les caractéristiques du cylindre dans le menu de droite).

 

7 réflexions au sujet de « Tuto1 pour 3dsmax: familiarisation avec l’interface »

    • Pour le moment je reste sur Max 2010/2011 pour les tutos (on va pas changer de version tout le temps).
      Mais je prends note de ta demande et je regarderais si je peux en parler lors du tuto sur l’unrap (l’initiation toujours).

    • Je ne comprends pas bien ta question, mais si tu cherches comment faire un bend (pour « plier/courber » l’objet) c’est dans les modificateurs. 😉

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