Tuto2 pour 3dsmax: les clefs de l’animation

Nous avons vu quelques outils importants dans la barre supérieure et sur le coté droit de l’interface. À présent, nous allons aborder l’animation 3D.

Rappels :

Avant de commencer ce nouveau tuto, voici un bref résumé de quelques raccourcis claviers indispensables :

W sert à déplacer un objet sélectionné.
E sert à faire tourner un objet sélectionné.
R sert à faire grossir/rétrécir un objet sélectionné.
F3 sert à passer en mode wireframe, c’est à dire qu’il ne montre que les lignes constituant les objets, lignes que nous appellerons edge. Un peu comme une sculpture en fil de fer.
F4 sert à faire apparaître/disparaitre les edge des objets dans la scène, sans rendre leurs faces transparentes pour autant.

La molette, si elle est maintenue pendant que vous déplacez la souris, sert à faire bouger  à gauche ou à droite votre vue dans la fenêtre sélectionnée.
La molette ET la touche Alt, maintenues pendant le déplacement de la souris, servent à tourner autour d’un objet dans votre vue.
Si vous maintenez la touche shift et que vous déplacer un objet, celui-ci se copie.
Attention : Lorsque que vous êtes en vue gauche/droite/dessus etc. Si vous tournez, vous passez alors automatiquement en vue « User ». Il vous suffit d’appuyer sur la touche P pour revenir en vue perspective.
Pour les vues, la touche L la vue de gauche, T la vue de dessus, et F de face.
La touche V sert à faire apparaitre un petit menu déroulant vous proposant toutes les vues.

Et enfin, un autre très important : Alt + W sert à agrandir la fenêtre sélectionnée ce qui est extrêmement utile. Appuyer sur Alt + W à nouveau permet de revenir à l’affichage des 4 vues. Sinon vous pouvez utiliser cette icone qui se trouve en bas à droite.

Voici donc ce que vous devriez avoir avec une seule vue d’affichée (celle en perspective), une box de créée façon cube (en choisissant des longueurs d’arrêtes identiques dans le menu de droite), avec l’outil déplacement W, et F4 pour voir les edges de l’objet.

Bon, maintenant que tout ceci a été récapitulé, on va s’attaquer aux outils qui sont dans l’interface du bas afin de comprendre comment fonctionne l’animation !

 

Outils d’animation :

La timeline.

C’est une règle horizontale se situant en bas de votre fenêtre, qui est en quelque sorte la frise chronologique de votre animation. Le principe de l’animation est de sélectionner un élément et de lui assigner des particularités (emplacement, taille…) à un instant t.

Par exemple si vous souhaitez animer votre cube pour qu’il grandisse puis qu’il reprenne sa taille d’origine, votre cube doit passer par 3 étapes :
– au début de l’animation (t = 0 secondes), le cube mesure par exemple 1m de haut
– au bout de 5 secondes, le cube mesure 5m de haut
– au bout de 10 secondes, le cube mesure à nouveau 1m

Pour réaliser cela, il vous faudra placer des marqueurs (des « clefs ») sur la timeline, à 0 secondes, 5 secondes et 10 secondes. Pour chaque clef, vous devrez ajuster le paramètre correspondant à la taille du cube. Ainsi, il grandira puis reprendra sa taille de base.

A partir de maintenant, le terme « frame » risque d’être utilisé assez fréquemment. Considérez que chaque unité de cette « règle » est une frame sur laquelle vous pouvez poser une clef permettant de paramétrer un élément de votre animation.
Concrètement, chaque frame est une image qui sera calculée lors du rendu de l’animation.

Le lecteur.

 Nous avons à droite l’équivalent d’un lecteur vidéo. Il permet de lancer la lecture des frames, de revenir une frame en avant ou en arrière, et d’aller directement au début/ à la fin de la timeline.
Le nombre indique à quelle frame on se situe actuellement.

La configuration du temps.

L’icône en bas à droite du lecteur est le Time Configuration ! En cliquant dessus vous arrivez sur cette fenêtre :


En haut à gauche, on peut choisir son « frame rate ». En Europe, le standard est le PAL.

En haut à droite, dans « time display », on peut changer la timeline en frame ou en secondes. Pour le moment je vous conseille de rester en frame, mais sachez qu’en PAL, l’animation se fait en 25 images (frames) par seconde.

Dans « playback », on va définir la vitesse à laquelle vous voulez voir votre défiler votre animation lorsque vous cliquer sur « play » dans le lecteur. Observer une animation plus rapidement ou plus lentement permet éventuellement d’y détecter des erreurs.

Et enfin, élément très important dans « animation » : on décide de quand commence l’animation et de quand elle se termine en choisissant son instant de début et de fin (start/end time).

 

Les clefs de l’Auto Key.

 Nous avons ici les outils Key qui vont servir à placer des clefs sur certaines frames de notre animation.
Il existe deux modes pour mettre des clefs d’animation. Le Set Key et l’Auto Key.
Le Set Key vous demande d’appuyer sur le bouton avec une clef dessinée dessus pour valider vos changements.
Alors qu’en Auto Key, le moindre changement que vous effectuez créera une clef d’animation sans avoir à passer par le gros bouton Clef.

Attention : cela signifie que si vous avez des modifications à faire comme par exemple la place de base ou la taille de base de l’objet, et qu’elles ne font pas partie de l’animation que vous souhaitez réaliser, vous devez impérativement sortir du mode Auto Key en cliquant sur le même. Sinon, le changement se fera seulement sur la frame ou vous êtes et vous vous en rendrez compte peut être trop tard.
C’est une erreur qui arrive fréquemment lorsque l’on débute en 3D.
Par exemple changer la taille de l’objet alors que Auto Key est encore activé, changera la taille de l’objet à la frame ou vous êtes, il faut changer la taille sans Auto Key pour que le changement soit de base.

 

Créer une animation :

On attaque maintenant quelques aspects plus complexes de l’animation. Commencez par modéliser une box que nous allons ensuite animer.

Placer une clef.

Sélectionnez votre objet. On place le curseur de la timeline à zéro, on vérifie que notre box est bien sélectionnée, puis on y place une clef. Pour ça, 2 solutions : soit on clique sur le gros bouton clef (celui avec une clef dessus), soit on fait un clic droit sur le curseur de la timeline et ok.
On enclenche ensuite l’Auto Key, la barre de la timeline passe au rouge, puis on place le curseur à 25. Nous allons maintenant déplacer la box. Puisque nous sommes en mode Auto Key, une clef va se créer automatiquement.

Notez que si une clef a déjà été placée à un endroit, et que vous placez le curseur de la timeline exactement sur la frame où se trouve la clef, celle-ci se « met à jour ». Elle adopte les derniers paramètres que vous déterminez à la frame ou vous vous situez. Vous pouvez donc retoucher autant de fois que nécessaire les informations pour chaque clef placée sur la timeline.

Les types de clefs.

Lorsque la modification effectuée est un déplacement, la clef apparaît sous la forme d’un petit bloc rouge sur la timeline. Si vous faites tourner l’objet, il y’aura alors un petit bloc vert et, si vous changez sa taille, ce sera un bloc bleu.

Il est possible de copier des clefs pour faire une répétition, ou bien simplement boucler proprement votre animation. Il suffit de sélectionner votre clef, de maintenir shift enfoncé et de déplacer la clef.
Pour boucler votre animation il est conseillé de faire une clef avec un clic droit au début, puis de la copier à la dernière frame.

Si vous déplacez manuellement le curseur sur la timeline, vous voyez l’animation défiler en suivant la vitesse de votre mouvement de souris. Pour voir l’animation à sa vitesse réelle, telle qu’elle sera dans le rendu final, cliquez sur l’icône « play » du lecteur à droite (vu un peu plus haut).

 

ATTENTION ça se complique, mais il faut le savoir.

Quand vous créez une clef en faisant un clic droit sur le curseur de la timeline, vous validez automatiquement les trois paramètres (déplacement, rotation et échelle).
En Auto Key il est important d’utiliser ce raccourci, car si l’on créé que des clefs rapidement avec de la translation, on ne confirme pas la rotation et la taille. Du coup si on veut mettre une rotation entre 75 et 100 frames, et bien la rotation partira de 0 s’il n’y a pas eu un clic droit avant sur 75 pour confirmer que l’objet n’a pas tourné entre 0 et 75.


Ici, la rotation se fera de 0 à 20 et non de 15 à 20.
Il faut mettre une clef de rotation à la frame 15 qui devra être identique à la frame 0 pour ne pas que l’objet tourne entre 0 et 15, mais qu’il tourne entre 15 et 20.

 

Le rendu :

Une fois votre animation terminée, vous pouvez enregistrer votre magnifique mouvement sous forme de vidéo !
Pour cela, vous pouvez utiliser : Rendering => render setup dans les onglets en haut de l’interface.

Vous pouvez également passer par cette icône : 
Enfin, vous pouvez également utiliser le raccourci F10.

Vous obtenez donc cette fenêtre (je l’ai retouchée pour avoir seulement ce qui nous intéresse pour le moment) :

A l’origine, vous êtes en mode « single ». Cela signifie que vous n’obtiendrez le rendu que d’une seule image, à savoir la frame sur laquelle est placé votre curseur sur la timeline.
En l’occurrence, mon animation fait toute ma timeline, qui va de 0 à 100 dans cet exemple. Je coche donc Active Time Segment 0 to 100.

Dans Output Size je choisis, via le menu déroulant, dans quel format sera enregistrée ma vidéo. Il est par défaut en mode custom. Si vous avez choisi précédemment Pal dans les outils d’animation, alors on assurez-vous d’avoir ici aussi Pal ou Pal D-1.

Et enfin, pour pouvoir enregistrer votre fichier, il vous faut descendre jusqu’au menu Render Output, puis cliquer sur Files. Vous choisissez votre dossier, vous sélectionnez l’extension en .avi, vous cliquez sur enregistrer. Il vous faut alors régler la compression du fichier.

Si vous utilisez un 3dsmax ancien, remplacez le compressor par Microsoft Video 1 et placez la qualité à 100. Avec ces paramètres, le rendu vidéo de qualité très moyenne mais vous n’aurez pas à passer par un logiciel de création de vidéo supplémentaire (nous aborderons ceci par la suite).

Cliquez sur OK et, puis sur la case Render (en bas de la fenêtre Render Scene) et … Tadaaaam ! Votre vidéo se compile.

 

Conclusion :

Voilà, vous savez maintenant comment poser des clefs d’animation afin de faire bouger un objet et obtenir une vidéo de votre mouvement.
Comme précédemment, je vais vous donner un petit exercice pour voir si vous avez bien compris. Encore une fois, ce n’est pas un devoir relevé à la fin, mais il s’agit plus d’un exemple guidé pour voir si vous arrivez à faire un petit rendu.
L’exercice est basique, vous allez mettre au sol une plane (onglet création =>  geometry pour les objets en 3D avec une vue de top (T) pour plus de facilité). Puis créer une box que l’on place (W) sur un des quatre coins de la plane.
Dans l’outil time configuration, on choisit de passer en Pal avec une animation qui va de 0 à 200 frames.
En Auto Key, on place à 0 une clef avec le clic droit puis, à 50 on va déplacer la box au coin suivant, pareil pour 100 et 150 on déplace encore une fois la box vers le coin suivant. Et enfin, à la frame 200, on revient techniquement au point de départ.
N’oubliez pas de copier la première frame à la 200ème afin de bien avoir une boucle propre.
Pour finir l’exercice, vous allez faire un rendu de votre animation (F10), en l’enregistrant sur votre ordinateur. Ça sera peut-être la vidéo la moins palpitante que vous aurez sur votre PC mais il y a un début à tout ! ^^
Bravo pour ceux qui y sont arrivés. Vous êtes prêts pour attaquer le troisième tutoriel d’initiation à la 3D, et bientôt les choses sérieuses !!

5 réflexions au sujet de « Tuto2 pour 3dsmax: les clefs de l’animation »

  1. Une question complémentaire: dans le cas de l’utilisation de modificateurs, comment plier un objet entre les frames 10 et 20 et éviter que le pliage ne démarre à 0. Un clic droit comme mentionné ou l’utilisation de Déf.clé avec les filtres ne semblent pas bloquer le pliage entre les frames spécifiés.
    JP

  2. Bonjour,
    Pour plier un objet avec un modificateur (ici bend) entre 10 et 20 frames.
    Je créé un cylindre, je fais edit poly, je me mets en auto key, je fais un clic droit à 0 et 10 frames, je me place à 20 j’augmente de la valeur souhaitée le bend (toujours étant en auto key) un petit cadre rouge apparait alors à coté de ma valeur.
    Mais effectivement le bend commence alors à 0, je me mets donc à la frame 10 et je remets la valeur à 0.
    Ma pliure aura donc lieue entre 10 et 20 frames ^^

  3. bonjour comment faire un zoom sur la timeline?

    je voudrais être très précis sur le déplacement de mes clés, comme sur after, et ya t’il des lissage de vitesse?

    par exemple à l’arrivé ou au début?

  4. Bonjour,
    Pour zoomer sur la timeline il suffit de maintenir les touches Ctrl et Alt, puis de faire un clic gauche ou droit sur la timeline pour augmenter/réduire le nombre de clefs.
    Moins vous en aurez, plus précis vous serez.

    En ce qui concerne le lissage de vitesse, je ne connais pas de technique précise, mais j’utilise une méthode de sélection pour modifier plusieurs clefs en même temps.
    Pour l’activer il faut faire clic droit dans la timeline => Configure => Show selection Range.
    Une fois cet outil activé vous pourrez sélectionner plusieurs frame et faire un lissage pour changer la vitesse de cette sélection.
    (petite astuce: cela permet aussi d’inverser une partie de votre animation en sélectionnant la dernière frame de votre groupe et en la plaçant bien avant la première).

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